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Crisis Core : Final Fantasy VII - The end of the beginning

Bon, ben ça y est, j’ai terminé Crisis Core: Final Fantasy VII sur PSP (comme quoi, les voyages en train, ça sert au moins à ça!)

Au final, le jeu est bien sympa, mais clairement pas aussi ultime qu’il aurait pu l’être, comme déjà dit ici. Mais l’histoire est bonne, bien racontée (merci notamment aux (très) nombreuses cinématiques (mais comment ont-ils pu réussir à mettre autant de cinématiques d’une telle qualité dans ce jeu???)), et même la fin part un peu en live (mais est-ce une surprise vu les thèmes abordés et la façon de les traiter dans les final fantasy?), c’est vraiment une bonne expérience.

Comme d’habitude (bien plus que d’habitude en fait!), l’argent ne sert quasiment à rien et la variété de matéria trouve vite ses limites à l’usage.

En trainant (comme d’habitude quoi!), j’aurais mis un peu plus de 31 heures à terminer le jeu, sachant que j’ai monté mon perso au level 54 et que j’ai fait 50% des missions. Et je vais arrêter là. Alors qu’on peut soit reprendre sa sauvegarde du dernier boss et (lâchement) continuer les missions; soit continuer après la mort du dernier boss et recommencer le jeu en gardant son niveau et son équipement, soit (lâchement) en mode normal, soit en mode hard. La faute au système de level up aléatoire qui rend le jeu, une fois l’histoire fine, beaucoup moins (voir pas) addictif…

Crisis Core: Final Fantasy VII

J’ai enfin eu récupéré mon Final Fantasy VII pour PSP. :) Enfin. :)

Depuis le temps que je résistais, m’empêchant de prendre la version japonaise pour profiter de l’histoire. Me voici donc en possession de la version US du titre (pour ma plus grande joie!)

Final Fantasy VII

Alors soyons clair dès le départ, ici, on est en présence d’un titre 100% fan-service. Si vous n’avez pas joué (il y en a? :P) ou pas aimé (il y en a??? :P) le jeu original, à savoir Final Fantasy VII sur Playstation, il y a de fortes chances que vous n’aimiez pas ce jeu, ou en tout cas que vous ne compreniez pas l’enthousiasme qu’il suscite.

Pour ma part, je dois dire que Final Fantasy VII, j’adore. Et donc je marche à fond dans ce jeu. En plus, comme il est visuellement proche du superbe pour de la PSP, et qu’il est bourré de cinématiques en images de synthèse qui éclatent méchamment la rétine, là je ne marche plus, je cours carrément!!!

Mais en même temps, je me méfie un peu quand même… Une bouse vidéoludique est si vite arrivée… Et de plus, quand on attend un jeu à ce point là, la chute est encore plus dure!

Au niveau de l’histoire, pas de problème; rien à signaler. Les événements se passent avant l’épisode sorti il y a 10 ans et on suit les aventures d’un jeune membre du groupe SOLDIER, Zack, dont le rêve est de devenir un héros. Au cours de l’aventure, Zack sera le spectateur privilégié de la descente vers la folie d’un autre membre de SOLDIER, Sephiroth, celui qui était le mega boss de Final Fantasy VII. A la fin du jeu, il est probable que la boucle sera bouclée. Classique et un peu attendue, l’histoire (pour ce que j’ai en vu pour le moment) répond donc tout à fait aux attentes du fan.

Dans Crisis Core, on retrouve (avec joie) l’ambiance mystique mêlée de technologie qui faisait le charme de l’opus précédent. Revoilà donc les machines de haute technologie qui semble fonctionner à la vapeur, les épées géantes et les sorts de magie. Et revoilà surtout le système de matéria qu’on équipe sur ses armes pour donner à son personnage des capacités spéciales, qu’elles soient magiques (sort de feu, de foudre, de guérison…) ou physique (+ de points de vie, de magie, attaque multiple…), sans oublier les célèbres invocations qui permettent de lancer des attaques qui dévastent tout l’écran dans un déluge d’effets visuels.

On retrouve (avec bonheur) également certains thèmes musicaux et même des bruitages dans les menus -les bips de déplacement ou de validation (si c’est pas malheureux de s’enflammer pour des trucs comme ça! ^^) - qui rappellent très bons souvenirs. Par ailleurs, la bande originale est tout à fait dans la veine de ce qu’il est coutume d’avoir dans un Final Fantasy. C’est dire sa qualité!

Un histoire qui tient la route (et qui n’est pas une hérésie), un visuel très agréable - voire au top - une excellente bande sonore et une mise en scène travaillée; jusqu’ici Crisis Core: Final Fantasy VII fait donc quasiment un sans faute. Nous allons donc maintenant nous attarder sur le plus délicat pour le genre auquel ce jeu appartient : le système de combat.

Dans Crisis Core, contrairement à ce qui était le cas dans le Final Fantasy VII original, le système de combat n’est pas en tour par tour. Lorsqu’on rencontre un ennemi (rencontre aléatoire sauf pour les boss ou assimilés), la vue ne change guère. On se retrouve alors comme dans une arène aux prises avec les ennemis.

Final Fantasy VII - battle

On se bat donc en temps réel, mais en tenant compte du temps que nécessite certaines commandes. Ainsi, on bouge de façon complètement libre sur l’aire de combat. Un peu comme dans Eternal Sonata pour faire une comparaison. Mais attention, la comparaison s’arrête là. Pour se battre, on utilise un seul et unique bouton d’action : la croix. Selon le cas, on attaquera à l’épée avec l’attaque standard, ou on lancera un sort, ou bien une attaque spéciale. Tout dépendra des matérias avec laquelle on s’est équipé.

Sur l’image suivante, on voit, en bas à droite, dans la zone encadrée en bleu, les icônes qui permettent de choisir l’action qui sera déclenchée quand on appuiera sur le bouton croix. Une icône (et une seule) est sélectionnée, la première étant l’attaque de base, les autres dépendant de la matéria équipée. On change l’icône sélectionnée en cyclant avec les gâchettes L et R (dans un sens ou dans l’autre).

Il est à noter que certaines actions consomment des AP (action Points) ou MP (magic points). On retrouve le nombre de ces points à notre disposition dans la partie basse à gauche de l’écran; encadrée de vert dans l’image ci-dessous. Il faut savoir également que certaines actions (souvent les mêmes) demandent un temps de préparation (qui peut être relativement long). Il faut donc se déplacer stratégiquement pour ne pas qu’un ennemi vienne vous frapper, et par là même annuler votre future action.

Final Fantasy - battle 2

En plus de cela, les boutons triangles et carré permettent d’effectuer des actions spéciales, qui ont toutes deux la particularité d’annuler l’action en préparation (s’il y en avait une). Triangle permet de se mettre en garde, tandis que carré sert à esquiver une attaque en faisant une roulade.

Enfin, dans le coin supérieur gauche - encadrée de rouge - on trouve le dernier élément du gameplay, une sorte de machine à sous (type bandit manchot) composé de 3 slots et qui tourne en permanence pendant le combat. Chaque slot comprend une image et un chiffre (de 1 à 7) qui tourne indépendamment l’un de l’autre. Régulièrement, les slots s’arrêtent et selon le résultat, cela débloque des capacités spéciales. De base, l’intérêt est d’avoir un ou plusieurs 7 parmi les 3 chiffres affichés. Ainsi, par exemple, si on a un 7 placé en première position, les commandes qu’on exécutera ne consommeront pas de MP.

Voici les combinaisons possibles :

  • 77* => Les AP et MP ne diminuent plus
  • 7*7 => Invulnérabilité aux attaques physiques
  • *77 => Invulnérabilité aux attaques magiques
  • 7** => Les AP ne diminuent plus
  • *7* => Les MP ne diminuent plus
  • **7 => Etat spécial
  • 777 => Invulnérabilité totale avec chance de level up
  • 666 => Mode Critical
  • 555 => Invulnérabilité aux attaques physiques
  • 444 => Les AP ne diminuent plus
  • 333 => Invulnérabilité aux attaques magiques
  • 222 => Les MP ne diminuent plus
  • 111 => Invulnérabilité totale

Et ça, c’est seulement pour les chiffres! Ensuite, si les slots latéraux s’arrêtent tous les deux sur le même personnages, on entre dans un mode spécial qui permet principalement trois choses : les levels up, les limites et les invocations. Dans ce mode, les trois slots prennent alors tout l’écran comme sur l’image suivante.

Final Fantasy VII - slot

Les chiffres continuent de tourner, de même que l’image centrale. Si on arrive à obtenir 3 images identiques, on déclenchera alors une limite (un super méga combo qui déménage), typée selon le personnage mis en valeur. 3 Tseung donneront lieu à un raid aérien, 3 je ne sais plus qui occasionneront une furie à l’épée… etc…

Final Fantasy VII - limit

En plus de cela, il faut tenir compte des chiffres qui donneront un force plus ou moins importante à la limite obtenue.

Final Fantasy VII - limit

Il faut savoir aussi qu’au bout d’un moment, (quand on aura récupéré Ifrit en fait), il arrivera que dans ce mode spécial, les images des personnages par des images des invocations. Dans ce cas, aligner 3 Ifrit permettra de lancer l’invocation de l’animal en question. Ce sera d’ailleurs, tout comme pour les limites, la seule façon de lancer ces attaques. Et c’est là que se trouve mon premier regret : on ne lance pas d’invocation (ni de limite) selon sa volonté, mais si on a de la chance…

Final Fantasy VII - summons slot

Enfin, la dernière chose à savoir concernant ce mode (et ce n’est pas la moindre), a rapport avec les chiffres. En effet, selon la combinaison qui vous obtiendrez, vous aurez droit à des “bonus” indispensables. Et sachez que ces bonus n’ont rien à voir avec ceux qu’on obtient dans le mode de combat normal. En fait, je dis “bonus”, mais il s’agit de bien autre chose… Voyez plutôt : obtenir 2 fois le chiffre 1 (11x, x11 ou 1×1) fait monter d’un niveau la matéria équipée dans le slot 1.

Ainsi, on a :

  • 11x, 1×1 ou x11 => +1 level pour la materia du slot 1
  • 22x, 2×2 ou x22 => +1 level pour la materia du slot 2
  • 33x, 3×3 ou x33 => +1 level pour la materia du slot 3
  • 44x, 4×4 ou x44 => +1 level pour la materia du slot 4
  • 55x, 5×5 ou x55 => +1 level pour la materia du slot 5 (sans effet si seulement 4 slots (début du jeu))
  • 66x, 6×6 ou x66 => +1 level pour la materia du slot 6 (sans effet si seulement 4 slots (debut du jeu))
  • 111 => +2 level pour la materia du slot 1
  • 222 => +2 level pour la materia du slot 2
  • 333 => +2 level pour la materia du slot 3
  • 444 => +2 level pour la materia du slot 4
  • 555 => +2 level pour la materia du slot 5
  • 666 => +2 level pour la materia du slot 6
  • 777 => +1 level pour Zack (vous quoi!)

Final Fantasy VII - slot

Ainsi, le level up - celui du personnage ou celui des matérias - se fait de façon aléatoire. En gros, vous level up-er si vous avez de la chance et pas si vous faîtes 10 000 combats. Bon, alors, forcément, plus vous faîtes de combats, plus vous avez statistiquement de chance de monter en niveau. Mais quand même, ça fait super bizarre de ne pas gagner de points d’expérience à la fin d’un combat!!!!

Alors, attention, le système n’est pas mauvais, ni même chiant. Il est différent. Un peu complexe au départ, mais on s’y fait relativement vite.

En fait, pour ma part, je trouve que ce qui est vraiment le plus dommageable, c’est le level up aléatoire, qui du coup rend le jeu moins aléatoire qu’il pourrait l’être. On a un peu moins cette envie d’enchainer les combats pour devenir de plus en plus fort.

Après, l’histoire est assez prenante et les missions annexes disponibles aux points de sauvegarde assurent l’essentiel pour passer un (très) bon moment avec ce Crisis Core.

On n’est donc pas en face du jeu ultime basé sur Final Fantasy VII, mais le résultat est plus qu’honnête et même très satisfaisant, tout en prenant le risque d’être très différents de l’original dans la forme, ce qu’il faut souligner. Et c’est d’ailleurs peut être là le cœur du problème : pour contenter les fans, peut être n’était-ce pas un prequel de Final Fantasy VII qu’il fallait faire; ni même une suite… Mais simplement un remake ultra fidèle, une simple mise à jour graphique en somme.

En attendant ce remake qui n’arrivera jamais, ce Crisis Core est un très bon jeu PSP, et qui en plus joue à fond le fan service. Ce serait quand même dommage de passer à côté.

Mission complete!

Jeudi dernier, j’ai terminé God of War: Chains of Olympus après un ultime combat épique.

Au final, le jeu est tout simplement génial du début à la fin, et s’il est effectivement un peu court, c’est surement aussi un peu grâce à cela qu’il évite le piège de la répétition.

Environ 6 heures, c’est le temps qu’il faut pour venir à bout du jeu la première fois, le temps de decouvrir les gimmicks des boss et de certains ennemis; et aussi de se creuser la cervelle pour résoudre les énigmes les plus retorses. Mais 6 heures de pur bonheur vidéoludique. Incontestablement pour moi le meilleur jeu de la PSP.
Et pour ceux qui en veulent encore plus, il y a toujours la possibilité de refaire le jeu en Hard ou même Very Hard. Et si ça ne suffit toujours pas, on trouve un mode Mission qui augmentera encore un peu la durée de vie du jeu.

Je persiste et signe!

Après avoir joué plus longuement à God of War: Chains of Olympus, un petit mot pour compléter ce que j’ai dit précédemment.

Malgré quelques (plus nombreux que prévus) ralentissements (on voit par moment que la pauvre PSP souffre), ce jeu est vraiment ENORME! Du pur plaisir! Les aventures de Kratos sont vraiment sympa, les “niveaux” (même si on ne peut pas parler de niveaux dans un sens conventionnel) s’enchainent bien et les tueries sont clairsemées de casses têtes bien pensés et beaucoup plus élaborés qu’un simple “Oh! une clef! Oh, une serrure! Que faire???” comme c’est le cas dans certains (beaucoup?) jeux Capcom notamment.

Encore une fois, la mise en scène est grandiosesque et on avance dans le jeu comme on regarderait un film, mais sans le côté négatif : pas question de film intéractif, ici, c’est vous (enfin moi en fait! ;) ) qui jouez le film.

Ce sont toutes ces “petites” choses qui font des God of War en général, et de ce God of War: Chains of Olympus plus précisément dans le cas qui nous occupe aujourd’hui, des jeux à ne manquer sous aucun prétexte!

Il me tarde de voir ce que ça va donner surPS3 cette histoire…

God of War: Chains of Olympus, LE jeu du moment

Ce week end, j’ai pu mettre la main sur le tant attendu God of War: Chains of Olympus :)

God of War

(Bon, là, c’est la jaquette de la démo, mais bon… :P )

Kratos est de retour (en fait, non, dans ce épisode, c’est nous qui revenons en arrière, mais on s’en fout en fait!) et il va latter du méchant. Et pas qu’un peu! Pour commencer, ce sera du perse, avant de passer à des choses plus sérieuses.

God of War

La démo (qui d’ailleurs était plutôt longue pour une démo) de ce God of War donnait un bon aperçu de ce que pouvait devenir le jeu, et bien disons le tout de suite : elle est complètement représentative du jeu! Le jeu est même par endroit un poil plus fin visuellement et certains ralentissements ont même disparu! La grande classe!

Voici, selon moi les 3 critères qui permettent de juger si un épisode de God of War est digne de la série : God of War (jusqu’à présent) cela a toujours été 3 choses :

  • un graphisme au top de ce qui se faisait (bien au delà même! En fait, pour les deux opus sur PS2, c’était à se demander si les gars qui avaient fait le jeu ne disposaient pas d’un kit de développement secret!!)
  • un gameplay réglé au milimètre (suffisamment simple pour prendre du plaisir, mais pas simplet non plus et offrant d’énormes possibilités) et varié; avec notamment le concept des Quick Time Event contre certains ennemis ou lors des boss
  • une ambiance de folie grâce à une mise en scène, une musique, un voice acting et un level design soignés/bien choisis/bien pensés

et bien soyez sans crainte! On retrouve vraiment tout ça dans cette version portable! Contrairement à d’autres jeux venus de la PS2 où l’on a un peu l’impression de jouer à une sous version de l’épisode PS2 (les Burnout sur PSP laisse cet impression je trouve), ici, on est vraiment en présence d’une véritable bombe!

Graphiquement, même s’il est un poil en dessous des opus PS2, on est dans le très bon pour la PSP et la taille de l’écran fait que cela passe d’autant mieux. Alors, effectivement, lors de certains passages un peu trop chargé, pendant lesquels la caméra s’amuse à faire un traveling, il y a quelques ralentissements… Mais c’est tellement peu souvent, et en plus il se dégage du jeu un côté tellement “grandiose” que cela ne suffit pas à casser l’ambiance.

God of War 2

Mais si graphiquement, on avait été rassuré assez tôt avec les premières images; il faut avouer que les craintes étaient tout de même plus nombreuses et plus légitimes pour les 2 autres points cités précédemment (surtout quand on sait que l’équipe de développement n’était pas la même que pour les autres jeux)… Et bien toutes ces craintes étaient vaines!

Pour ce que j’en ai vu pour le moment, l’ambiance est vraiment au top, et on prend vraiment plaisir à étriper ses adversaires les uns après les autres (ou en même temps!) au milieu des dieux, monstres et autres mythes. La mythologie grecque, c’est quand même quelque chose!

Et pour ce qui concerne le gameplay (ce qui est ce qui faisait le plus peur parmi les 3 critères exprimés plus tôt), on ne peut pas imaginer comment il pourrait être mieux! Du jamais vu sur PSP au regard des possibilités offertes par le jeu et la facilité de prise en main de la “manette” PSP. Le seul coup un peu délicat à sortir, c’est la roulade d’esquive, puisqu’il faut appuyer sur les deux gâchettes et sur une direction du stick. Un peu délicat au début surtout. On s’y fait assez vite, il suffit de positionner ses mains exprès pour et le tour est joué. Et on prend vite le coup. Et comme Kratos répond au doigt et à l’œil, les massacres succèdent aux massacres le plus naturellement du monde. Les mythes qui auraient l’idée saugrenue de se mettre sur la route de Kratos le regretteront, pour notre plus grand plaisir!

Pour être clair, on a ici LE jeu à avoir sur votre PSP, celui qui vous la fera ressortir du placard, peut être même celui qui vous fera en acheter une! Personnellement, je resterais bien dans le train plus longtemps pour continuer à y jouer et je dois avouer qu’une fois au boulot, comme j’arrive le premier, il faut que je sois très fort pour ne pas continuer “5 minutes”!!!

Pas grand chose d’autres à rajouter si ce n’est que si je n’achète pas de PS3 sous peu pour cause de lecteur Blu Ray, le God of War III en préparation sur cette dernière serait à lui tout seul un argument pour l’achat d’une PS3!!!!

Allez, Marco, si tu es sage, je prendrais une pause pour passer te le montrer dans la semaine :P

Et… coupez!

J’ai reçu ma memory stick 2 Go par le courrier d’aujourd’hui. Ce qui fait que la livraison (entre le “clic” sur le bouton de confirmation de commande et la l’arrivée à destination) aura mis environ 66 heures, soit 2 jours 3/4.

Bien joué amazon! C’est cool, je vais pouvoir m’occuper de son cas ce week end! :)

Top chrono

Et voilà, j’ai commandé une Memory Stick Pro Duo de 2 Go pour ma PSP! C’était il y a tout juste quelques minutes, c’était sur Amazon.fr et elle m’aura coûté à peine plus de 4 € !!! (24,03 € - 20 € de bon d’achat gagnés sur le net + frais de port gratuit)

Reste plus qu’à la recevoir et je pourrais ainsi y mettre des jeux un peu plus gros (ou un peu plus de jeux!)

Alors, normalement, 48 h, ça fait mercredi 16h et quelques… Allez, peut être que je l’aurais avec le courrier de jeudi!

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