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[Review] Super Mario (déjà) Party

Le (très bon) jeu de mot dans le titre est clair : j’ai déjà revendu le Mario Party de la Switch ; Super Mario Party.

Super Mario Party Bye Bye

Il a eu sa chance. Plusieurs fois. Et il a bien fallu se rendre à l’évidence : il n’est pas très bon. Entendons bien, il n’est pas mauvais. Mais il a un certain nombre de défauts. Et surtout il ne fait pas le poids à côté de celui que j’ai déjà, le pourtant antique Mario Party 4 sur Game Cube. Ce Mario Party affiche pourtant près de 20 ans au compteur…

Quand on fait les comptes, Super Mario Party a pour lui d’être sensiblement plus beau que son frère ainé (et en 16/9 en plus) et d’avoir des manettes sans fil. C’est tout. C’est peu. Et pour moi, ce n’est clairement pas assez.

À côté de ces « nombreuses qualités », on trouve un tas de défauts, à commencer par un hub navigable en lieu et place d’un bon vieux menu. J’ai toujours trouvé ça pénible et ce jeu ne fait pas exception. Dès qu’on a fait un tour dans chacun des modes de jeux, on obtient des raccourcis pour ne pas avoir à se balader d’un endroit à l’autre pour lancer une partie mais ça reste une idée à la con. Et la sélection des joueurs et des configurations n’y échappent pas…

Un autre point assez gênant, c’est le rythme du jeu qui est vraiment très lent. Le jeu prend vraiment son temps pour chaque action. Lancer les dés. Faire avancer les personnages. Choisir un objet… Tout est long. Et je ne parle pas du lancement de la partie ! Franchement, j’imagine bien qu’il doit y avoir une idée (peut-être même une bonne !) derrière tout ça, mais à l’usage, c’est vraiment pénible. Et si l’idée c’était de rendre le jeu plus accessible aux petits, c’est complètement raté parce que faire attendre 5 minutes à un gamin pendant que les autres joueurs (ou pire, le CPU !) joue, ça n’aide pas à garder leur attention !

Mario Party a toujours eu une sorte d’inertie ou de nonchalance, mais là, ça pousse le bouchon un peu loin quand même… Et c’est d’autant plus dommage sur la Switch qui se prête tellement au jeu sur le pouce… Comme en plus il est impossible de descendre en dessous de 20 tours de jeu ! Autant dire que pour une petite partie vite fait, on devra faire une croix sur le mode classique et se contenter de piocher directement dans l’armoire des mini-jeux…

Mais le point qui fâche le plus, ce sont les mini-jeux. Enfin, surtout les mini-jeux qui où les contrôles sont basés sur la détection de mouvements. On va faire simple : globalement, je les ai tous trouvés horribles. Et, à chaque fois, j’ai eu ce sentiment que je me battais contre les contrôles (au lieu de me battre contre mes adversaires). Il faut dire que la précision est toute relative et que toutes les idées ne sont pas exceptionnelles… Pour les autres mini-jeux, la plupart sont bons, voire très bons, même si on peut regretter la facilité de certains et la faible durée de jeu effectif pour d’autres (parfois pour les mêmes d’ailleurs).

Là où ça fait encore plus mal, c’est quand on compare avec certains des mini-jeux qu’embarquait Mario Party 4. Plus rythmés, plus vifs, plus fous, plus compétitifs… On a vraiment perdu quelque chose en route… Et force est de constater que les jeux les plus hystériques (et souvent les plus fun) ont tous disparu !

Tout ça mis ensemble ne plaide pas tellement en la faveur de Super Mario Party

Et je ne suis pas le seul à le penser. J’en veux pour preuve la session de jeu qu’on a fait sur Mario Party 4 après 3 sessions sur Super Mario Party. Cela ne mentait pas : Là où sur les 3 soirées précédentes, l’ambiance était au mieux sympathique (mais tout de même enveloppée d’une certaine torpeur), on s’amusait vraiment lors de la soirée Mario Party 4 !

À ce moment, la messe était dite. Et si on a tout de même redonné sa chance deux ou trois fois à Super Mario Party, il faut savoir regarder la réalité en face : Super Mario Party est un échec d’autant plus flagrant pour moi qu’il est posé à côté de Mario Party 4 sur l’étagère. Il ne présente que peu, voire pas d’intérêt, d’autant plus que pour y jouer à 3 ou 4, il faut acheter une nouvelle paire de joycons, soit débourser 80 € (addition qui parait d’autant plus salée que j’ai déjà à la maison 3 manettes Game Cube, donc au pire, j’aurais à en acheter 1 de plus…), joycons qui soit dit en passant ne sont pas très confortables (même si l’usage minimaliste qui est fait des boutons ne rend pas ça très problématique).

Super Mario Party ne sera donc resté qu’un peu plus de 3 semaines à la maison. À quelques jours de la sortie de Super Smash Bros Ultimate (qui lui aussi était excellent sur Game Cube), espérons que le jeu de combat made in Nintendo ne subisse pas le même sort!

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[Review] Magical Drop 3, un puzzle game injustement méconnu

bon, en même temps, c’est vrai que sortir sur NeoGeo, ça n’a jamais été le meilleur moyen pour atteindre la notoriété auprès du grand public… (Ça se saurait)

Bon, le jeu est tout de même arrivé sur Saturn ou sur Playstation, mais sans jamais sortir du territoire japonais, donc encore une fois, pour le rendez-vous avec le grand public, c’est un peu râpé…

Pour ce qui me concerne, mon premier contact avec Magical Drop 3 a eu lieu lors des débuts de GamoPediA, bien avant la version qui existe aujourd’hui. Le jeu ne m’avait alors pas laissé un souvenir impérissable, même si je l’avais trouvé plutôt sympa. Et puis, je l’ai acheté, presque par hasard pour accompagner l’acquisition de ma New Astro City. Et je pense que nous tenons là l’exemple parfait du jeu dont la carrière aurait pu être beaucoup beaucoup beaucoup plus retentissante s’il avait eu la chance d’accompagner le lancement d’une console comme une GameBoy  (par exemple).

C’est donc une véritable injustice qui n’a que trop duré et que je vais essayer de réparer ici 🙂

Magical Drop 3 - wolrd

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